Programmes et outils d’animation pour les 10 à 25 ans

Appelé parfois « génération numérique », les adolescents et jeunes adultes sont nés et ont grandi avec les nouvelles technologies. En France, 94% des jeunes de 16 à 24 ans utilisent quotidiennement l’internet contre 75% pour la population générale (INSEE 2018).

Cette génération a un accès internet rapide et presque illimité (ou soumis à des forfaits proposant beaucoup d’accès), contrairement à leurs aînés qui ont connu les connexions plus lentes et facturées suivant le temps d’utilisation et la masse des données qu’ils consultaient, téléchargeaient ou envoyaient. C’est bien sûr un avantage mais aussi un inconvénient, comme toutes choses qui ne semblent pas avoir de fin (et/ou de failles). Cet accès rapide donne une illusion d’efficacité sans risque, renforcée par une société valorisant la performance et les plaisirs immédiats. Il facilite également l’abus et l’oubli de soi et des autres.

Le jeu vidéo a aussi beaucoup évolué. Il peut maintenant se pratiquer sur plusieurs écrans, en collaboration avec des joueurs du monde entier dont on ne connaît souvent que le pseudonyme et est transportable partout via les portables. Il est de plus en plus souvent couplé à des jeux d’argent ou à des achats intégrés.

Les façons de communiquer sont également différentes. L’utilisation d’abréviation et de sigles pour les mini-messages est devenu un « code » d’appartenance. Le partage des photos via les réseaux sociaux est banal (avec ou sans l’accord des protagonistes) et est fait spontanément sans prise de conscience des conséquences possibles.

L’hyper-connectivité de certains peut les couper du reste de la société tout en donnant l’impression d’être relié à la terre entière.

Encore une fois, même si nous pouvons lister de nombreux inconvénients, il n’est pas question ici d’accuser l’outil (« C’est la faute des réseaux! ») ou son utilisateur (« Haaa, les jeunes de maintenant! ») car ces remarques et stigmatisations ont toujours été présentes dans les relations intergénérationnelles. Il suffit de remplacer les réseaux sociaux et les jeux vidéo par le rock, le twist ou le cinéma… et nous pouvons trouver des exemples comme ceux-ci à toutes les périodes de notre histoire. Notre objectif premier est d’accompagner la personne dans son rapport aux nouvelles technologies, de lui apporter informations et compétences afin qu’il puisse faire ses propres choix.

Nos valeurs appliquées à nos interventions sont le non-jugement, la valorisation des savoirs et le développement des compétences psycho-sociales.

Notre façon d’animer les différents ateliers est ludique et interactive.

Notre ambition: répondre aux besoins de votre public tout en respectant votre cahier des charges. Nous pouvons ensemble déterminer la meilleure façon d’intervenir. Vous trouverez ci-dessous quelques exemples d’outils disponibles ayant pour thèmes les outils numériques. Ils peuvent être soit proposés seul soit faire partie d’un projet plus important et personnalisé.

Nos animations avec quiz interactifs

Description: Cette animation propose un débat interactif sous forme de quizz.

Type de support : Quiz interactif à l’aide de télécommande (système i-périclès).

Public cible : Tout public (les questions choisies sont adaptées au public) 50 participants maximum

Durée de l’animation : 1 heure (à adapter au nombre de participants).

Thématique principale : Culture générale (connaissances techniques et droits et devoirs sur internet), l’histoire des écrans, l’impact écologique du numérique, les réseaux sociaux et les jeux vidéos.

Une histoire numérique.

À partir d’une histoire co-construite avec les participants, l’animateur invite chacun à échanger et à débattre sur le thème de la consommation d’écran (jeux vidéo, réseaux sociaux, séries TV, téléphone portable)

Une extension est aussi disponible qui se focalise sur les jeux vidéo.

Débat à partir du « Dico des mots du numérique ».

Cet outil propose la projection de mots issus du monde numérique illustrés et invite le groupe à deviner la signification de celui-ci, puis à débattre selon le thème alors sous-entendu. Les mots sont choisis suivant deux objectifs: la connaissance pure, la prévention des risques et mésusage du numérique.

Initiation au codage et hardware.

Animation comprenant deux parties proposées en parallèle:

-Accompagné par un programmeur web, les participants pourront créer une mini-page internet avec un court message. Durant cette partie, sera proposé un aperçu du langage HTML. La page crée sera hébergé sur un serveur.

-La seconde partie propose de reconnaitre et de manipuler les pièces d’un ordinateur (type tour) dans le but de démystifier l’outil et d’expliquer son fonctionnement.

Création de mini-film.

Cette animation proposera aux participants de découvrir la réalisation et le montage d’un mini film. Le matériel de tournage restera à la portée des participants, afin de leur donner la possibilité de le refaire chez eux à des fins personnels et/ou professionnels. 

Pour plus d'informations, n'hésitez pas à nous contacter!