Appelé parfois « génération numérique », les adolescents et jeunes adultes sont nés et ont grandi avec les nouvelles technologies. En France, 94% des jeunes de 16 à 24 ans utilisent quotidiennement l’internet contre 75% pour la population générale (INSEE 2018).

Cette génération a un accès internet rapide et presque illimité (ou soumis à des forfaits proposant beaucoup d’accès), contrairement à leurs aînés qui ont connu les connexions plus lentes et facturées suivant le temps d’utilisation et la masse des données qu’ils consultaient, téléchargeaient ou envoyaient. C’est bien sûr un avantage mais aussi un inconvénient, comme toutes choses qui ne semblent pas avoir de fin (et/ou de failles). Cet accès rapide donne une illusion d’efficacité sans risque, renforcée par une société valorisant la performance et les plaisirs immédiats. Il facilite également l’abus et l’oubli de soi et des autres.

Le jeu vidéo a aussi beaucoup évolué. Il peut maintenant se pratiquer sur plusieurs écrans, en collaboration avec des joueurs du monde entier dont on ne connaît souvent que le pseudonyme et est transportable partout via les portables. Il est de plus en plus souvent couplé à des jeux d’argent ou à des achats intégrés.

Les façons de communiquer sont également différentes. L’utilisation d’abréviation et de sigles pour les mini-messages est devenu un « code » d’appartenance. Le partage des photos via les réseaux sociaux est banal (avec ou sans l’accord des protagonistes) et est fait spontanément sans prise de conscience des conséquences possibles.

L’hyper-connectivité de certains peut les couper du reste de la société tout en donnant l’impression d’être relié à la terre entière.

Encore une fois, même si nous pouvons lister de nombreux inconvénients, il n’est pas question ici d’accuser l’outil (« C’est la faute des réseaux! ») ou son utilisateur (« Haaa, les jeunes de maintenant! ») car ces remarques et stigmatisations ont toujours été présentes dans les relations intergénérationnelles. Il suffit de remplacer les réseaux sociaux et les jeux vidéo par le rock, le twist ou le cinéma… et nous pouvons trouver des exemples comme ceux-ci à toutes les périodes de notre histoire. Notre objectif premier est d’accompagner la personne dans son rapport aux nouvelles technologies, de lui apporter informations et compétences afin qu’il puisse faire ses propres choix.

Nos valeurs appliquées à nos interventions sont le non-jugement, la valorisation des savoirs et le développement des compétences psycho-sociales.

Notre façon d’animer les différents ateliers est ludique et interactive.